AtualizaçãoAntiga
28/
02/ 2006
Última Atualização
13/ 10/ 2009
em Esperanto/ em Inglês/ em Português
Este jogo apresenta na figura abaixo um cubo em perspectiva num referencial
cartesiano e um elemento de simetria que pode ser um eixo
de rotação quaternário ou um eixo
ternário ou um eixo
binário ou um plano
de reflexão ou o centro
de inversão desenhado em vermelho e um dos seis índices
de Miller de plano de face do cubo em vermelho e os demais em preto.
O jogo termina quando é dado um clique sobre todos os índices
de Miller (no mínimo um e no máximo três) que seriam
obtidos pela operação do elemento de simetria dado sobre
o plano com os índices de Miller em vermelho.
Cada acerto é assinalado com cara sorridente e erro com cara
feia. O horário inicial e final aparece quando o jogo termina.
O Java Applet® antigo, osi7, foi substituído pelo osi7a, o qual possibilita ver a orientação do cubo selecionada em 2006 e uma nova projeção obtida com o recurso da rotação de objetos após um clique no botão 2006.
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